LA TELECAMERA – Making Of

Il Master XVIII in Computer Grafica a BigRock ha realizzato come tesi di fine corso, in sole sei settimane, un cortometraggio animato. Il soggetto della tesi è stato scelto tra più di 300 store pervenuteci grazie ad un concorso nazionale, indetto in collaborazione con Repubblica.it e 20Lin.es.

Grazie al durissimo lavoro dei 60 studenti del Master XVIII, è uscita “La Telecamera”.
Il cortometraggio racconta la storia di una telecamera di sorveglianza che, incuriosita dai rumori attorno a lei, riesce a liberarsi dal vincolo di un fastidioso cavo e capire che la vita che era convinta di sorvegliare in realtà non esiste, perché tutte le persone sono rinchiuse nelle loro case di fronte a schermi e televisioni.

Ecco come abbiamo realizzato “La Telecamera”:

CHARACTER

Il modello 3D della telecamera è stato realizzato solo dopo un’attenta analisi della personalità   del personaggio. La forma stessa del personaggio doveva essere influenzata in base ai suoi movimenti, alla sua psicologia, alle sue attitudini ed in funzione della storia del racconto.

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Realizzato il concept del personaggio, il modello 3D è stato costruito modellando circa 90 superfici. Le forme sono essenziali: il senso di “naturale” e di “vero” sono direttamente date dalla realtà  visiva del personaggio. Sono state cercate, quindi, molte immagini relative a vere telecamere, e sue componentistiche, da usare come guida per poter modellare anche i dettagli minimi della camera.

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Le circa 90 superfici del personaggio, quindi, combaciano alla perfezione e sono pronte per essere “renderizzate”. Innumerevoli prove di materiali e colori sono state eseguite per poter ottenere il risultato migliore: il corpo della camera è stato renderizzato seguendo uno stile cartoonesco, come il resto del corto, mentre l’obiettivo è stato renderizzato con materiali iperrealistici in quanto il massimo realismo doveva essere mantenuto in modo da massimizzarne l’espressività.

RIG

La camera è un’insieme di componenti meccaniche e, quindi, i movimenti dipendono dalla struttura del meccanismo stesso.

Il sistema di “rig” della camera, quindi il sistema di “ossa” che ne permette l’animazione, è stato eseguito tenendo in considerazione questi meccanismi: le giunture, per esempio, permettono il movimento in tutte le direzioni grazie ad un preciso meccanismo ideato in fase di concept. Il sistema di rig ha dovuto adattarsi alla “fisicità” del sistema meccanico per poter muovere le componenti della camera.

Diversi tipi di controlli sono stati creati in base alle necessità  degli animatori: controlli “IK”, controlli “FK”, deformatori per creare espressioni e piegature delle parti di corpo.

Speciali formule sono state elaborate per permettere lo spostamento delle parti di obiettivo in base allo zoom dello stesso: maggiore lo zoom, maggiore lo spazio che le componenti dovranno, proporzionalmente, percorrere.

Sono stati creati controlli anche per i dettagli più impercettibili come, per esempio, il diaframma della camera.

Un sistema di movimento completo, dunque, per dare massima libertà  espressiva agli animatori.

ANIMAZIONE

La Telecamera è stata una sfida in tutto, soprattutto l’animazione: rendere “reale” il movimento di un oggetto che, nella realtà , non ha anima, intenzione, vita, è uno dei lavori più complessi del mercato 3D.

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Grazie ad un sistema di controllo denominato “rig”, gli animatori di questo personaggio hanno potuto trasmettere la curiosità  della telecamera e volontà  di liberarsi dai suoi movimenti limitati.

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Le animazioni della camera sono divise in due tipologie: prima della “liberazione” dal cavo i movimenti sono limitati, bloccati e interrotti; dopo la rottura del cavo i movimenti sono molto più aperti e liberi.

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L’espressione della camera è data dal movimento del pannello in testa, dalla piegatura dell’antenna, dallo zoom dell’obiettivo e lo spostamento delle lenti al suo interno. Sono tutti pezzi meccanici che, animati seguendo movimenti ed espressioni di esseri viventi (umani per il “volto” e di cani per l’antenna), riescono finalmente a trasmettere quel senso di “naturale” ricercato.

ENVIRONMENT

Per realizzare la scena finale de “La telecamera” abbiamo sviluppato uno script per velocizzare il processo di creazione di semplici città.
Sulle basi di queste, i painter hanno poi lavorato per limare e rifinire i dettagli della scena finita.

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Il primo passo è selezionare le facce su cui non saranno collocati gli oggetti (strade) e cliccare “Streets”.

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In seguito, per scegliere gli edifici che comporranno la città si selezionano gli oggetti e si clicca “Objects”.

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Se l’opzione “Not Oriented” non viene checkata, gli edifici saranno sempre perpendicolari ciascuno alla faccia su cui sono collocati.
Altrimenti i loro canali di rotazione non saranno connessi alle facce e saranno perciò editabili a piacere.

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Infine, cliccando “Build”, su ogni faccia che non sia una strada viene collocata un’istanza di un edificio a caso fra quelli scelti.

PAINTING & SHADING

Modellati tutti gli oggetti della scena, è necessario renderli “veri” studiandone i materiali e superfici, reazioni a luci e ombre e l’aspetto visivo in generale.

Le tecniche di resa visiva variano in base allo stile che si vuole tenere: in questo caso l’obiettivo era raggiungere un “realismo cartoonesco” associando una modellazione iperrealistica a materiali artistici dipinti a mano.

Questo binomio ha dato vita a particolari esigenze tecniche e vari studi sono stati eseguiti per poter rendere al meglio l’effetto desiderato.

I materiali, lo “shading” per l’appunto, sono quindi frutto di almeno sei livelli di dettaglio: il colore di fondo dei materiali, dipinto a mano, include già alcuni dettagli di luci e ombre che sono, poi, enfatizzati in postproduzione.

Il corto, quindi, ha un’aspetto molto artistico e ha dato vita ad una creatività, e studio, non indifferente per quanto riguarda la resa visiva dei materiali.

E’ stata una sfida unire i pilastri, a volte discordanti, di nome “arte” e “iperrealismo”, ma l’effetto ottenuto certamente dimostra la qualità che si può raggiungere con dedizione e determinazione.

Dietro a poche immagini, parole, filmati, in realtà si nasconde l’enorme lavoro compiuto da tutti i ragazzi del master XVIII. Tutti, dal primo all’ultimo. Dal compositor che risolve i problemi, al painter che si deve inventare paesaggi di sana pianta, all’animatore che ha dato vita ad ogni singolo controllo dei personaggi fatto dal rigger dopo ore di imprecazioni, allo sfortunato di turno, ultimo ad andarsene dalla scuola a fine giornata perché impegnato a sistemare e rinominare i file nelle cartelle.

Perché tutti hanno faticato, dando il loro preziosissimo e irrinunciabile contributo alla realizzazione di questo lavoro. Perché hanno imparato cosa significa essere una squadra.
Ed essere una squadra vincente.

Complimenti ragazzi. E grazie.

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