C’è una tesi RED da fare

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Quando ti viene presentata una idea per un nuovo progetto l’emozione è alle stelle! Sei su di giri, non vedi l ora di iniziare, cominci a immaginare come sviluppare il progetto, fai piani su come poter suddividere il lavoro in modo efficiente, cerchi di anticipare e prevenire qualsiasi problema ti si possa porre di fronte.

Il primo giorno sei sempre in pieno fermento, ma si sa, dopo un po’ quell’emozione iniziale cala, a volte anche drasticamente, fino a quando non giunge la noia della routine e ti senti come pirati in bonaccia: bloccato!

Per evitare tutto questo un buon metodo è quello di porsi delle sfide periodiche che aiutano a tenere costante il tasso di emozione. Nel nostro caso sono ottime delle costanti review tra compagni e supervisori che permettono di farci crescere in maniera qualitativa.

Se ciò non dovesse bastare, le sfide comunque non mancano di certo! Il compito dei RED è proprio quello di accettare nuove sfide, testando tecnologie e software da poter inserire nella pipeline di lavoro di BigRock. 

Le prime settimane di tesi sono generalmente dedicate alla fase di pre-produzione, nelle quali abbiamo riordinato tutte le idee iniziali e cominciato a lavorare sui concept degli environment e dei character, sugli storyboard, per definire le inquadrature e lo svolgimento della storia, ed infine si parte con modelli e texture. 

Ma le vere sfide cominciano ora! La nostra storia si svolge tra i vicoli di una grande città futuristica, piena di luci, cavi, portici scalcinati, reti metalliche, rifiuti di ogni tipo e ancora luci e cavi. 

Chi conosce Blade Runner sa di cosa sto palando: palazzi altissimi che si perdono nel nulla, lucine e insegne a neon che creano giochi di luce blu e viola e imponenti pubblicità olografiche che si stagliano sopra un panorama urbano dall’aspetto un po cyberpunk. 

Per realizzare al meglio tutto ciò abbiamo 6 settimane, non molte!

Decidiamo quindi di organizzare il lavoro in modo da essere i più veloci e produttivi possibili senza però perdere di qualità. Mentre gli altri reparti continuano con la fase di produzione, alcuni continuano la fase di test per la creazione di edifici procedurali. 

In pratica creiamo una mesh di base in modo che sia modulabile e che, con pochissimo sforzo, ci consenta di riempire la scena con diverse varianti di palazzi.

Ci stiamo occupando anche della simulazione di una pioggia realistica che sbattendo su un oggetto ci scivoli sopra e lo bagni, o ancora, della dinamica e la fisica dei vestiti che indosserà la nostra protagonista (piccolo spoiler).

Siamo in piena tesi, la rotta è stata tracciata e la nave ha ormai lasciato il porto per l ultima grande avventura, quell’avventura che ci porterà, tra Kraken e mostri marini, a vele spiegate verso la fine, o forse l’inizio, del nostro viaggio.

Avanti tutta, RED!