Per quanto possa sembrare strano non di sola arte è fatta BigRock.
Come per la maggior parte delle cose anche nella CG, così come nei Videogame, è importante che si raggiunga un giusto equilibrio tra lato artistico e lato tecnico.
Del primo ne abbiamo parlato ampiamente nel corso del tempo. È semplice da mostrare, bello ed appagante.
Ma dietro animazioni belle, modelli assurdi e texture perfette si nasconde un mondo tutto da scoprire.
Ad esempio quello del Rig (di cui il Master in Computer Grafica ha appena iniziato il modulo avanzato) che studia le meccaniche di un corpo e il modo in cui questi si muovano o, meglio, si possano muovere.
I rigger, infatti, si occupano di costruire scheletri virtuali per i modelli 3D o creano sistemi che permettono agli animatori di svolgere il loro lavoro in maniera più veloce e precisa. Come evitare che i personaggi assumano pose impossibili o si “rompano”.
Affinchè questo sia possibile un rigger deve avere a che fare con cose del genere più o meno ogni giorno.
E tutto ciò viene fatto per permettere agli animatori di fare cose tipo questa.
Nel campo del Videogame questo tipo di “suddivisione” è ancora più marcata.
E quindi se da un lato abbiamo gli artisti, dall’altro ci sono i programmatori.
Infatti uno dei moduli che i ragazzi del Master Game sta affrontando questa settimana riguarda proprio la parte di Script 2 (ma anche quello di Shader e VFX non scherza… sopratutto perché fatti in real time su Unity).
Millemilioni di miliardi di righe di codice permettono al nostro personaggio di muoversi sullo schermo, di venire colpito da un proiettile, di essere in grado di schivarlo, ma anche di colpire a sua volta i nemici.
Delle materie molto tecniche che però permettono agli artisti di creare cose meravigliose (che altrimenti rimarrebbero fine a se stesse) e che rende questi figure degli idoli, indispensabili all’interno di ogni produzione.
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