Master CG XXIII – Render 1 Tech

In Master 23
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Dopo questa settimana, il mondo si vede con occhi diversi. Si notano dettagli che prima passavano inosservati, istintivamente un’immagine in controluce riporta alla mente la rimlight e un materiale ha così tanti particolari per essere davvero riconoscibile, che solo dopo aver cercato di riprodurlo lo si può capire.

Dietro ad un’immagine che piace davvero, ci sono nodi, uv, bump che rendono tutto più credibile. Luci da posizionare e ombre, e il tutto da finalizzare in un compositing fatto ad hoc.

 

Enrico_Colzani_Car_Lighting

1 – Lighting
Sono stati messi a disposizione 3 modelli di auto, una volta scelta la preferita si comincia, come in uno studio fotografico si prepara il set per lo shooting.Prepariamo dunque il set per il rendering, si colloca il modello su di un limbo bianco, e si inizia a posizionare le luci regolandone i parametri. Per la prima volta si parla di lighting, e si scopre che di luci ce ne sono un sacco, area light, directional, point light…di conseguenza si ragiona già in funzione delle ombre. Questo passaggio è indispensabile per mettere in risalto i volumi del modello.

 

SC_03

2 – Texture
Ogni oggetto è caratterizzato da un aspetto, da una consistenza, questa percezione ci viene data dalle textures, che devono essere applicate sulle uv maps fornite anch’esse col modello. E’ necessario differenziare i diversi elementi dell’auto con le giuste texture, questo permetterà la differenziazione degli shader nel passo successivo.

Ma andiamo con ordine.

Si inizia una ricerca del materiale on line, e una volta trovato lo si utilizza con Mudbox, un software per scultura digitale che permette di lavorare nel dettaglio direttamente sul modello sia texture che bump, rendendo così non necessario l’intervento di modellazione per creare rilievi e incavi. Possiamo così colorare e cambiare l’aspetto della macchina a piacimento, senza appesantire i calcoli di render.

 

SC_04

3 – Creazione degli shader
Gli shader dettano la consistenza del nostro modello. Con questi ultimi se ne controlla la lucidità, l’opacità, e sono necessari per simulare l’aspetto voluto, dando l’illusione che si tratti di metallo, plastica, gomma, a seconda dell’elemento dell’auto trattato.

 

SC_05

4 – Rendering
E’ la fase in cui l’immagine viene generata a qualità massima. Il motore di render che utilizziamo è Pixar’s Renderman, il cui sistema di rendering funziona ricalcolando tutti i raggi delle luci che abbiamo in scena.

 

SC_07

5 – Compositing
Prendiamo l’immagine ottenuta dal rendering e la raffiniamo con tecniche di fotoritocco con Photoshop. Possiamo migliorare l’aspetto delle texture, calibrare le ombre, fino ad ottenere il miglior risultato. Questa è la fase in cui potremmo non fermarci mai, e incaponirci col singolo granello di polvere che sta bene qua.. se fosse un po’ più in là… e quel graffio, quella macchia…

ma non si può!

Si conclude così e l’auto è finalmente, definitivamente, completata!

Daniele_Mischianti_Render_01

 

Dopo 3 settimane ottenere questo risultato è già un bel traguardo, specialmente per chi prima di BigRock non aveva mai aperto un programma relativo al 3D. Michela e Alessandro ci raccontano com’è andata… velocemente!…  perché hanno fretta di tornare in classe e imparare un nuovo metodo di modellazione!