Come faccio a modellare un mezzobusto in 3D se in vita mia non ho mai aperto un programma di modellazione organica?
Sfatiamo subito il mito che basta andare su YouTube, scrivere “Tutorial ZBrush ITA”, guardare milioni di video su come funziona, aprirlo e provare a creare una sfera.
Perché se sei uno di quelli che ci hai provato sai già come va a finire questa storia.
E di solito va circa così: Disinstalla, a mai più, il 3D non fa per me, è impossibile, il computer serve a giocare ai videogiochi, ciao.

Pixel su schermo – Collezione Privata BigRock
Il trucco sta nel fare un passo indietro.
Per questo mentre la mattina in Juno si studiano i fondamentali di ZBrush, che per inciso è il software più complesso mai concepito sulla faccia della terra, il pomeriggio teniamo un piccolo laboratorio di scultura con la plastilina nel nostro Art Lab.
Insegniamo ai nostri studenti una lezione molto importante, tramandata di generazione in generazione dai primi precursori del 3D, una ventina di nerd che, chiusa in un attico, ha lavorato al primo lungometraggio animato… si Toy Story.
Prima di scolpire un modello in 3D bisogna avere chiara consapevolezza dei volumi e delle forme di un corpo, o un oggetto.
È da qui che nasce il processo delle maquette, sculture di plastilina, che vengono create a seguito della fase di character design, per definire i volumi tridimensionali di quello che fino a poco fa non era altro che uno schizzo in due dimensioni, fatto su un foglio di carta.
Perché non c’è modo migliore di imparare se non quello di sporcarsi le mani, aggiungere plastilina, poi levarla, sbagliare e non poter utilizzare il cmd+z per tornare indietro, quindi armarsi di pazienza e ricominciare da capo.
E l’indomani capire come funzionano i pennelli di ZBrush è un attimo più facile del giorno prima.
Ma questo è solo il primo passo.
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