SKELLY Wip2 – Master 38

In Master 38
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Abbiamo concluso anche la seconda settimana di tesi, e raccontare quello che succede in classe però non è semplice, ci sono tanti dipartimenti che fanno cose diverse, come in una vera casa di produzione.

Quindi abbiamo deciso di far raccontare la tesi a chi ci sta lavorando!

SETTIMANA DI RICERCA E SVILUPPO – Reparto di Animazione

In questa settimana, i vari dipartimenti di BigRock hanno lavorato intensamente per mettere in pratica le conoscenze acquisite durante il master. In particolare, il dipartimento di animazione ha concentrato i suoi sforzi sull’animare il personaggio principale della tesi, Skelly, e il personaggio secondario, un fiore che la rispedirà nella tomba. L’obiettivo ambizioso del team è quello di creare una tesi che possa fare invidia alla Pixar e diventare la più bella di tutta BigRock.

La tesi rappresenta una simulazione di pipeline di una vera azienda del settore, e l’animazione è uno degli ultimi dipartimenti a intervenire nel progetto, dato che prima di animare è necessario avere tutti gli asset pronti. In questo caso, però, gli animatori stanno lavorando con imitazioni di personaggi e oggetti anziché con gli asset definitivi.

Oltre al dipartimento di animazione, anche altri reparti hanno giocato un ruolo cruciale. Il dipartimento di modellazione ha lavorato duramente per creare le imitazioni di Skelly e del fiore, fornendo basi solide su cui gli animatori possono operare. Il dipartimento di rigging ha predisposto i rig necessari per permettere la manipolazione dei personaggi, mentre il dipartimento di shading ha lavorato sulle texture e i materiali, anche se in forma preliminare.

Questa settimana, gli animatori hanno avuto l’opportunità di testare le animazioni su vari asset, provando i movimenti di braccia, gambe, piedi, testa e del fiore per assicurarsi che vi fosse armonia nella scena e che il gioco di camera fosse favorevole. Per garantire che le animazioni risultassero fluide e realistiche, si sono ispirati a modelli umani. Gli stessi animatori si sono registrati mentre eseguivano i movimenti necessari, utilizzando il BigCinema per filmarsi e poi riprodurre sullo schermo i movimenti appena effettuati.

Anche il dipartimento di lighting ha svolto un ruolo fondamentale, testando varie configurazioni di luci per capire come queste influenzassero l’aspetto delle animazioni e migliorando la comprensione delle ombre e dei riflessi sul set. Parallelamente, il dipartimento di effetti visivi ha sperimentato con simulazioni particellari per aggiungere dettagli che arricchissero la scena.

In sintesi, questa settimana è stata una vera e propria fase di ricerca e sviluppo. Ogni reparto ha provato senza sosta nuove tecniche e approcci, con l’obiettivo di raggiungere il massimo livello di perfezione da replicare poi sugli asset definitivi. Ogni tentativo, ogni errore e ogni successo ha contribuito a raffinare il progetto, avvicinandolo sempre più alla visione finale.

CONCEPT ART

Diciamoci la verità, scrivere cosa accade nei reparti a fine settimana è come riassumere il Signore degli Anelli in 8 righe: doloroso e impossibile, ma… ha un non so che di soddisfacente.
Sarà che noi di Art non abbiamo bisogno di troppe parole per far sapere cosa accade, basterebbe dire che stiamo facendo dei disegnini e andrebbe bene così, però per entrare più nel vivo della quarta settimana di tesi (per Art) e seconda per tutti gli altri dipartimenti, farò un breve recap.

Skelly ha finalmente visto la luce nella sua forma definitiva e con lei abbiamo fatto anche un ritratto di come sarebbe apparsa in vita.
Oltre alla protagonista, anche il suo acerrimo nemico, il fiore, è stato finalmente scelto e completato.

Non è stato semplice scegliere le palette giuste, senza rischiare di farlo sembrare il magico fiore di Rapunzel.
Molti props si sono aggiunti a quelli già prodotti durante la settimana precedente, tra cui candelabri, campanili, organi, tappeti, statue e chi più ne ha più ne metta. Con essi, abbiamo anche il definitivo della facciata esterna della chiesa e attualmente stiamo lavorando a tutte le parti interne, che saranno usate per il gioco.

Infine, per dare una reference stilistica ai nostri grafici è stato disegnato anche un diorama che rappresenta, in un’insieme, gli elementi che saranno presenti nel cimitero.
Insomma, ci stiamo tutti divertendo e impegnando molto a dare vita a questo mondo un po’ “spooky”.

RIGGER

Hanno iniziato il rig del personaggio principale ovvero Skelly, realizzando prove sul modello creato dai ragazzi di modellazione piazzando i joint e dando vita e movimento a Skelly. Hanno realizzato prove di simulazione di collisione tra oggetti per riuscire ad ottenere un risultato di esplosione nella scena dello starnuto.
Stanno procedendo con ricerca e sviluppo per il rig facciale.

MODELLATORI
In questi giorni il reparto di modellazione, composto da 9 studenti, ha lavorato alla realizzazione di props come Lapidi, candele e lampioni; elementi come la chiesa e la vegetazione sono ad oggi in fase di completamento. In particolare il modello della nostra protagonista, Skelly, è stato realizzato parallelamente da 2 studenti, che stanno ora lavorando alla resa delle espressioni.

Il workflow seguito da ogni studente varia in base al modellatore e al modello da realizzare, partendo da Maya o Zbrush. Ogni modello è curato nella qualità della topologia e delle UV nel Low Poly, come nel match della posizione dei vertici tra quest’ultimo e High Poly.
Per ora il reparto di modellazione procede senza eccessive difficoltà, divertendosi e scoprendo sempre più cose. Ora abbiamo solo da vedere cosa ne penseranno i Texture Artist delle nostre UV.

Team di Texturing
Durante le prime settimane del progetto, il team di texturing si è dedicato a diverse attività cruciali per il nostro cortometraggio. In particolare, hanno eseguito le seguenti operazioni:

1. Prove di Texture: Hanno effettuato prove di texture per vari elementi di scena, inclusi alberi, pietre e altri oggetti.
2. Creazione di Smart Material: Utilizzando Substance Painter, il team ha creato degli smart material per facilitare e uniformare il processo di texturizzazione.
3. Produzione di Modelli con Texture Definitive: Hanno iniziato a produrre i primi modelli con le texture definitive, consolidando così gli elementi visivi del progetto.
4. Prove di Lighting e Ambientazioni: Sono state condotte prove di lighting per determinare le migliori soluzioni di illuminazione e ambientazione.
5. Ricerche su Toon Shader e Cell Shading: Il team ha effettuato ricerche approfondite su toon shader e cell shading su Unreal Engine, prendendo ispirazione da videogiochi e cortometraggi animati per definire lo stile visivo.

Team di Layout e Lighting Parallelamente
il team di Layout e Lighting ha concentrato i propri sforzi su diverse attività, utilizzando Unreal Engine 5 come principale strumento di lavoro:
1. Setup e Animazione delle Camere: Hanno settato e animato le camere, garantendo un’inquadratura ottimale per ogni scena.

2. Effetti Visivi (VFX): Hanno lavorato agli effetti visivi della scena, includendo la creazione di nebbia e altri VFX generali come le lucciole.
3. Prove di Illuminazione: Sono state settate le prime luci e condotte prove di illuminazione utilizzando un environment in blockout per determinare le migliori soluzioni luminose.

4. Ricerche sul MoGraph: Il team ha svolto ricerche riguardo al MoGraph per animare vari elementi della scena, contribuendo alla dinamica visiva del progetto.

Team di Credits
Il team di credits ha intrapreso un percorso creativo differenziato, con l’obiettivo di realizzare i titoli di coda con uno stile distintivo rispetto al corto principale:

1. Studio di Inquadrature e Stile: Hanno studiato varie inquadrature e uno stile differente dal corto principale per i titoli di coda.
2. Realizzazione in Stop Motion: Hanno considerato la possibilità di realizzare i titoli di coda in stop motion, creando un clay shader per simulare materiali in argilla, tutto svolto in Unreal Engine.

3. Sviluppo di Elementi e Tempistiche: Hanno lavorato ai primi elementi e studiato le tempistiche e le inquadrature necessarie per ottenere un risultato ottimale.
4. Animazione e Rigging dei Modelli: Hanno iniziato ad animare e riggare i primi modelli da aggiungere alle scene, integrando il lavoro nel contesto generale del progetto.
5. Ricerche sul MoGraph: Anche il team di credits ha effettuato ricerche riguardo al MoGraph per animare rovi e foliage nelle scene, migliorando così la qualità e la dinamica visiva delle ambientazioni in Unreal Engine.

Conclusione Le attività svolte nelle prime settimane hanno posto delle solide basi per il nostro progetto, grazie all’impegno e alla creatività di tutti i team coinvolti. Ogni gruppo ha contribuito con competenze specifiche, portando avanti ricerche, prove e produzioni che stanno definendo l’identità visiva e tecnica del nostro cortometraggio.

SOUND E GAME

CORTO: NAHUEL

Questa settimana, dopo aver selezionato le reference e superato qualche momento di frustrazione, mi sono dedicato interamente ed esclusivamente alla colonna sonora del corto animato. Anche se ho potuto basarmi solamente sul movieboard, ho scelto un genere musicale che strizza l’occhio a capolavori e a un compositore in particolare: Danny Elfman, noto per lavori come “Frankenweenie” e “Sleepy Hollow”. Nonostante si tratti di un corto animato, ho tratto ispirazione anche dal mondo dei videogiochi, in particolare da “MediEvil”, un pilastro dei giochi Action/Adventure della prima PlayStation, uscito nel 1998. Un fatto curioso: anche il protagonista di “MediEvil” è uno scheletro come la nostra Skelly™.

Dopo aver completato una solida bozza della colonna sonora, il team di animazione sta lavorando in armonia con la musica di riferimento, affinché le varie parti della composizione si adattino perfettamente a ciò che viene rappresentato in scena, in particolare ai movimenti di camera, ai tagli e ai soggetti, che sono i punti focali per un corretto connubio tra musica e immagini. In attesa della versione definitiva dei credits, ho iniziato a raccogliere reference anche per quest’ultimo elemento.

GAME: FILIPPO, ENEA E EMANUELE

Per quanto riguarda musica e sound design, è necessario lavorare in sinergia tra i due comparti musicali e il reparto di game design. Una volta appreso dell’esistenza di sei livelli nel videogioco, abbiamo iniziato la pre-produzione, ovvero la raccolta di reference e spunti utili per la successiva progettazione del materiale audio.

FILIPPO (OST)
Per la colonna sonora, le reference principali da cui ho tratto ispirazione sono: “MediEvil”, “Crash Bandicoot”, “Luigi’s Mansion” e “The Planet of Lana”. Al momento, ho prodotto la musica del primo livello, ovvero il tutorial, ambientato nel sottosuolo. Per la creazione di questa soundtrack, ho deciso di replicare il suono di un theremin, uno strumento caratteristico utilizzato per ottenere quell’effetto spooky/horror che stavo ricercando.

ENEA (Sound design)
In questi giorni mi sono dedicato alla progettazione dei vari environment, ovvero i suoni che riguardano l’ambiente di gioco. Finora ho realizzato i paesaggi sonori di vari livelli, tra cui un’ambientazione sotterranea (tutorial), un cimitero e una cattedrale abbandonata. Per la realizzazione di questi spazi sonori, ho tratto ispirazione sia da suoni tratti da luoghi reali che caricaturali, ottenendo così l’effetto spooky/horror desiderato. Inoltre, ho iniziato a lavorare sui suoni dei passi del nostro scheletro Skelly™ e delle varie superfici sulle quali cammina; un progetto complesso ma molto stimolante!

EMANUELE (Implementazione sound)
Anche se non faccio parte del team di sound, collaboro con loro perché sono il tecnico per l’implementazione dei suoni nel motore di gioco, per garantire una maggiore chimica con chi produce il materiale sonoro. Ho imparato da zero Metasound, il sistema che Unreal utilizza per gestire i suoni all’interno del motore, insieme ai suoi vari plugin. Dopo giorni di prove generali e applicazioni, abbiamo compreso il giusto funzionamento degli strumenti del programma e ora sono pronto ad applicarli per contribuire al lavoro collettivo.

GAME
Modellazione:
Vasi, Tombe, Libreria, Libri, candelabri, Organo
Moduli Chiesa: Muri, Colonne, Pilastri, Cornici Finestra/Nicchia, Griglia Sottotetto, Intelaiatura Finestra, Vetro Finestra

Texturing
Quasi tutti i modelli menzionati precedentemente sono stati texturizzati

Programmazione
implementazione e correzione controlli implementazione dei nemici correzione comportamento nemici correzione bugs

Retopology
Retopology di Skelly in corso.

VFX
Fatti tutti i VFX di attacco e alcuni vfx ambientali, NON definitivi; possono essere modificati se necessario