Siamo arrivati alla fine della terza settimana di tesi, questo significa che mancano VENTUNO giorni al Graduation Day e alla consegna dei progetti!
Anche questa settimana sono i ragazzi a raccontarti a che punto sono della Tesi 🙂
CG
Modellazione:
Terminato tutti i modelli delle scene.
Sistemato le uv e retopo di skelly.
Finito i blend-shape ovvero le espressioni facciali che sono già stata implementate nel rig e nelle animazioni.
Credits:
La seconda settimana è stata all’insegna dell’approfondimento e del perfezionamento.
Abbiamo approfondito l’utilizzo del Mograph, sistemato ulteriori movimenti di camera e aggiunto nuovi elementi in scena. Inoltre, ci siamo avventurati nello studio dei Blueprint di Unreal Engine per creare delle candele da integrare nel foliage. Non contenti, abbiamo continuato a texturizzare altri elementi da aggiungere alla scena. Ovviamente, non sono mancate le imprecazioni a causa dei soliti migrate di Unreal…
maledetta connessione!
Texturing:
Noi del team di Texturing abbiamo portato a termine le texture della chiesa e ha iniziato a fare vari test di luci sui modelli. Non solo, abbiamo anche cominciato a texturizzare il protagonista del corto e diversi elementi di scena come alberi, fiori e cespugli.
Ogni tanto c’è stata qualche frustrazione, ma niente che un po’ di determinazione non possa superare.












Animazione
In questa settimana noi del dipartimento di animazione abbiamo continuato ad andare avanti e viaggiare inesorabilmente verso il grande schermo, abbiamo ottenuto del dipartimento da rig i nuovi Hero riggati a dovere, ovvero il fiore e la nostra risorta Skelly.
Settimana scorsa avevamo animato un fiore simile ed una ragazza (ancora viva) giusto per capire come potevamo gestire al meglio la cosa, ora si è ricominciato da capo puntando a perfezionare le animazioni e spingendo come draghi.
Tra teschi che camminano e fiori che esplodono ne vedremo delle belle.
Rig:
Terminato rig di skelly e rig del fiore.
Prove simulazione di fisica su blender e Maya della parte dell’ esplosione.
Layout:
Il reparto Layout è stato particolarmente indaffarato. Abbiamo implementato i primi Alembic passati dal reparto di animazione per testare i primi shot “definitivi”.
Tuttavia, sono anche quelli che hanno avuto più problemi con i migrate di Unreal… poveri noi, sì che abbiamo imprecato più di tutti!











Concept Art
Settimana tre, finita.
Ma quanto veloce vola il tempo qui a Bigrock? Beh, per quanto manchi ancora metà al traguardo, siamo arrivati al fatidico momento della progettazione del design della locandina e dell’art-book.
In pratica, la Tesi sta per diventare qualcosa di reale, tangibile.
Li sentite i brividini?
Io, sì e non vedo l’ora di vederci tutti appesi al muro della scuola. I nostri nomi, la nostra arte.
Va be’, sto già sognando ad occhi aperti ed è meglio fermarsi qui, dopotutto bisogna godersi il viaggio, più dell’arrivo, quindi nuovo recap del venerdì:
Skelly ha sbloccato un nuovo potenziale, grazie alle pedane di salto potrà finalmente fare “su e giù”… è uno scheletrino felice ora.
Ma non solo, perchè un nuovo scenario giocabile è stato aggiunto, ovvero le catacombe.
Uh che paura!
Come sono cringe, adoro!
Continuando ad elencarvi cose, posso dire che questa è stata la settimana dedicata, per lo più, alle idee per il dipartimento di game. Abbiamo, infatti disegnato le interfacce utente (UI nel gergo), che mostreranno i bellissimi dialoghi di gioco.
Vi dirò, che alcune idee erano molto valide, ma poco family friendly, quindi rimarranno solo nella nostra memoria. RIP.
Una nostra artista sta finendo di colorare le extra spooky ambientazioni che verranno poi utilizzate nell’art-book e in, concomitanza, altri si stanno dedicando alla copertina dello stesso.
Anche questo recappone brutto volge al termine.
Ci si sente, settimana prossima.
Un saluto

















GAME
Modellazione:
Abbiamo lavorato sulla modellazione di candelabri, ossa, tappeti, piattaforme interne ed esterne, il campanile e gli angoli del campanile.
Level Design:
Abbiamo praticamente completato il level design del tutorial e della cattedrale.
Environment:
Il tutorial è ancora in fase di sviluppo, mentre la cattedrale è quasi finita.
Texturing:
Abbiamo texturizzato quasi tutti i modelli menzionati precedentemente.
Programmazione:
Ci siamo occupati della correzione dei controlli, del miglioramento dei nemici e dei punti di spawn, della correzione di bug e del miglioramento della stabilità. Abbiamo anche modificato la camera di gioco, che ora si ferma se ti avvicini a un muro.
Rig:
Abbiamo completato il rig di Skully.
Materiali:
Abbiamo iniziato ad aggiungere materiali e texture nel progetto.
Problemi:
Abbiamo riscontrato difficoltà con il version control che stiamo usando.





SOUND
FILIPPO (OST VIDEOGAME)
Per quanto riguarda le musiche del videogioco, Filippo ha cercato nuove reference per il livello della cattedrale, studiando il modo migliore per creare una musica adattiva che si presti ad essere integrata nel gioco. Il lavoro è in corso d’opera, infatti sono state composte numerose variazioni, dalle quali si sceglierà più avanti la più adatta e definitiva.
ENEA (SOUND DESIGN VIDEOGAME)
Per quanto riguarda i sound effect, Enea ha concluso I suoni dei passi, e delle relative superfici, e ha iniziato a concentrarsi sui suoni fisici (come il salto, le ossa che si staccano ecc) di Skelly, e sui suoni degli attacchi dei nemici, ovvero i fiori.
NAHUEL (MUSICHE CORTOMETRAGGIO)
Questa settimana Nahuel si è occupato della musica che accompagnerà i credits, basandosi su una sonorità jazz da Big Band, composta da diversi elementi orchestrali e non, come il theremin, il clavicembalo, oppure ancora i bonghi; dopo una lunga sperimentazione, il brano è quasi concluso, in attesa dei ragazzi di CG che si occupano delle animazioni di determinati elementi visivi.




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