Come si realizzano idle, movimenti di attacco o di caduta nel mondo dei videogiochi?
Beh, recitando ed usandosi come reference.
Come hanno fatto i ragazzi del Master Game.
La fase cosiddetta dell’acting è infatti molto importante per dare ai personaggi che si devono animare dei movimenti realistici.
Che abbiano senso con le meccaniche umane e che funzionino in un basso numero di frame.
Perché le animazioni per i videogiochi sono più brevi rispetto a quelle che si fanno solitamente per gli shot cinematografici, in quanto si attivano per una determinata azione che viene eseguita premendo uno specifico tasto.
Bastano pochi frame per realizzare un idle fatta bene, ovvero un personaggio in una posa statica, che ha un leggero movimento di braccia, il respiro e anche un leggero molleggio delle gambe.
La classica animazione di un personaggio che non corre, che non spara, che non salta.
Che sta semplicemente fermo.
Molleggiando.
Come quando ci dimentichiamo un videogioco acceso e quel povero personaggio è lì ad aspettare che noi facciamo la prima mossa.
E nonostante sia un’animazione veloce, ci vuole comunque tanta pazienza nel realizzarla (e una buona reference).
E ovviamente deve funzionare in loop.
Perciò, dopo aver provato i movimenti dal vero, si passa su Maya.
Ma non prima di aver ripassato i principi d’animazione, cos’è il graph editor e come funzionano le curve di animazione.
E guai a chi preme S su Maya per mettere chiavi d’animazione in fretta.
Sì, lo sappiamo che c’è qualcuno che lo fa.
Parlando di videogiochi: RedRum, quello realizzato dai Red 32 è stato ospite per lo stand di Qlash alla Milan Games Week… ed è stata una emozione indescrivibile.
You must be logged in to post a comment.