VFX in real-time

In Master Game XXXIII
Scroll this

Ad alternarsi con il terrificante ed appagante modulo di Script 1 (si, ce ne sarà anche uno di Script 2) del Master Game, c’è stato il modulo di Shader e VFX.

Due elementi importantissimi al fine di rendere un videogioco più appetibile e coinvolgente.

Ma anche perché è proprio grazie all’utilizzo di vfx e particellari se riusciamo ad avere un feedback coerente una volta effettuata una azione in game.

Immaginate di star giocando ad un videogioco fantasy… Prendiamone uno poco famoso, tipo World o f Warcraft.

E di lanciare una palla di fuoco con il vostro mago umano di lv 120.

Se non vedessimo esplosioni, fumi o detriti non capiremmo mai se il colpo è andato a segno o meno.

E se vedessimo comparire saette o particellari gialli penseremmo di aver lanciato un fulmine e non la palla di fuoco.

A questo servono i vfx in un videogioco (oltre a renderlo estremamente figo).

Torniamo in classe… La settimana di Shader e VFX.

Questo significa mettere di nuovo mano ai nodi, ma stavolta solo per sperimentare, cercando di essere il più creativi possibile.

I pc dei ragazzi infatti sono stati invasi da decine di centinaia di migliaia di particellari.

Alcuni erano emissivi, altri erano scintille infuocate, altri ancora lampi, bolle di sapo.. veleno ed alcuni addirittura piccoli fiocchi di neve.

Si tutto fatto tramite nodi.

Che non sono altro che dei piccoli blocchetti con informazioni di input e output in grado di creare degli Shader, o materiali (in questo caso), con dei “semplici” collegamenti.

E se il modulo di texture aveva come asset di prova una pistola super tamarra, questa volta i RED ci hanno preparato dei modelli davvero particolari.

Spadoni, asce e lame demoniache.

Perché in ogni MMORPG che si rispetti c’è almeno una (no, facciamo almeno 100) arma incantata, che ad ogni colpo rilascia particelle, o attiva effetti di vario tipo.

Perché non sei un vero Gamer se non ti ispiri ai videogiochi.

Ma soprattutto perché il fantasy non stanca mai.